Scacchi

Home Andrea PacchiarottiArchivio › Scacchi

A   A+ A++


Scacchiera

La scacchiera è un quadrato 8 x 8. Le 64 caselle sono dette case (es. a1), disposte alternativamente in colore chiaro e scuro e identificabili tramite due coordinate, come nella sottostante immagine; nelle competizioni ufficiali le case devono avere lato compreso tra i 50 ed i 65 mm. La case verticali sono dette colonne (es. a1, a2, ... , a8), quelle orizzontali traverse (es. a1, b1, ... , h8), mentre le case consecutive dello stesso colore poste in obliquamente sono dette diagonali (es. b1, c2, ... , h7).



Vale la seguente regola: "La casa della scacchiera nell'angolo a destra del giocatore deve essere di colore chiaro".

Disposizione corretta della scacchiera rispetto ai giocatori

L'insieme delle prime quattro colonne (colonne A, B, C e D) forma l'ala di Donna, similmente le colonne restanti formano l'ala di Re. Le case centrali d4, d5, e4, e5 formano insieme il  centro della scacchiera.

I migliori 2 libri di scacchi su Amazon

Disposizione dei pezzi

I due giocatori dispongono inizialmente di 16 pezzi a testa divisi in:
Il valore dei pezzi è però influenzato da fattori posizionali (i Pedoni avanzati valgono più di quelli in posizione iniziale) e dal tipo di gioco (nelle posizioni chiuse i Cavalli sono generalmente più efficaci degli Alfieri, mentre nelle posizioni aperte è vero in genere il contrario).
Donna e Torre sono detti pezzi pesanti, in quanto in grado di dare matto con l'aiuto del solo Re; Alfiere e Cavallo sono invece pezzi leggeri, in quanto non in grado di dare matto con l'aiuto del solo Re.

I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, con un'elementare regola pratica: "Il Re nero va nella casa di colore opposto al suo".

Disposizione corretta dei pezzi sulla scacchiera ad inizio partita  

Movimento dei pezzi

Nessun pezzo può andare a occupare una casa in cui è presente un altro pezzo, quindi su ogni casa della scacchiera può esserci al massimo un solo pezzo.

Un pezzo può eliminare (catturare, mangiare) un pezzo avversario occupandone la casa e togliendolo dalla scacchiera.

Si deve sempre muovere un pezzo alla volta, tranne quando si effettua l’arrocco (spiegato più avanti), che è una manovra tipicamente difensiva.

Un giocatore non può muovere un suo pezzo se, così facendo, espone il proprio Re all'attacco di un pezzo dello schieramento nemico, cioè se lo espone ad uno scacco dell'avversario.

La partita viene sempre iniziata dal giocatore con i pezzi bianchi, cioè il Bianco gode del vantaggio del tratto.

Il Re si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante l’arrocco, quando può muoversi di due case in un colpo solo.

Movimenti del Re (escluso l'arrocco)  


Il Re non può attraversare in alcun momento della partita le case che sono sotto il tiro di pezzi avversari. Se ciò accadesse l’avversario dovrebbe far notare l’errore, in modo da ritornare alla posizione precedente e proseguire la partita con una mossa corretta. 

 

La Donna si sposta come il Re, ma può farlo di quante case il giocatore desidera.

Movimenti della Donna  


La Torre può muoversi a piacimento lungo colonne o traverse.

Movimenti della Torre  

 

L’Alfiere si muove a piacimento lungo le diagonali; ogni giocatore ha due Alfieri: uno si muove lungo le diagonali scure, l’altro lungo quelle chiare e sono denominati rispettivamente Alfiere camposcuro e Alfiere campochiaro. l fianchetto è un modo di sviluppare un Alfiere, nel quale esso è posto sulla seconda traversa, di fronte alla posizione iniziale del cavallo.

Movimenti dell'Alfiere  


Il Cavallo ha un movimento ad L, nonché la possibilità di saltare i pezzi. E' utile muovere i Cavalli verso il centro della scacchiera, da dove possono spaziare in più direzioni, ad es. il Cavallo nero in a8 può andare solo nelle case b6 e c7.

Movimenti del Cavallo 



Il Pedone può muoversi solo in avanti. Esso in genere si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case.
Per catturare un pezzo avversario si muove in diagonale di una casa alla volta. 
Il verde indica una mossa di spostamento, il giallo una mossa di cattura:

Movimenti del Pedone

Quando un Pedone raggiunge il fondo della scacchiera, cioè l’ultima traversa, ha il diritto di essere promosso in un qualunque altro pezzo, eccetto il Re.

Il Pedone è dotato pure di un altro movimento particolare detto presa al varco, o presa en passant. Questa mossa consiste nel mangiare un Pedone avversario spostando il proprio Pedone non nella casa di quest’ultimo, bensì in quella alle sue spalle. E’ l’unico caso negli scacchi in cui un pezzo può mangiarne un altro senza occuparne la sua casa. La presa al varco si può compiere solo quando un Pedone avversario ne affianca uno nostro uscendo di due case dalla fila di partenza. La presa al varco, che non è comunque obbligatoria, va effettuata subito dopo l’affiancamento, altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla.
Il diagramma sottostante aiuta a capire la dinamica:

Esempio per i movimenti del Pedone 

Supponiamo che il Nero nella sua ultima mossa abbia mosso il Pedone da f7 a f5. Il Bianco acquisisce così il diritto di effettuare la presa al varco. In questo caso il Bianco può mangiare il Pedone nero F5 spostando il suo Pedone G5 nella casa alle spalle del Pedone nero, cioè in f6.

Il gambetto è un'apertura caratterizzata dal sacrificio di uno o più pedoni, nella prima fase della partita, in cambio del guadagno di spazio e tempi per lo sviluppo.
Il gambetto usato per difendersi da un'altra azione di gambetto si chiama controgambetto.

L'impedonatura è la presenza di due o più pedoni dello stesso schieramento su una stessa colonna.
Tale formazione costituisce una debolezza strutturale, in quanto i pedoni impedonati (doppiati) non possono aiutarsi fra loro e quello più arretrato è limitato da quello avanzato.

 

Arrocco

L’arrocco è l’unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo, Re e Torre; inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la partita.
Viene effettuato spostando il Re di due case a destra o a sinistra con la Torre che gli si mette a fianco dall’altra parte. Si ha un arrocco lungo se la Torre si sposta di 3 case, corto se si sposta di 2 case.
L’arrocco in genere è una manovra difensiva volta a portare al riparo il Re in un angolo della scacchiera, dietro il muro dei propri Pedoni. Ritardare l'arrocco può essere una strategia volta a non dare punti di riferimento agli attacchi dell'avversario.
Per poter fare un arrocco è necessario che:

  1. Re e Torre coninvolti nell'arrocco non devono mai essere stati mossi durante la partita;
  2. Il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco, nè deve attraversare case sotto scacco;
  3. Fra Re e Torre non ci devono essere altri pezzi.

 

Esecuzione delle mosse

Secondo il regolamento ufficiale, le mosse devono essere eseguite con una sola mano, anche le catture. Tale regola è valida anche nel caso dell'arrocco: in questa circostanza il giocatore deve muovere prima il Re e poi la Torre. Analogamente, in caso di promozione di un Pedone, il giocatore, dopo averlo spinto nell'ultima traversa, lo toglie dalla scacchiera e colloca al suo posto il pezzo promosso, sempre usando la stessa mano. Inoltre, quando un giocatore tocca i propri pezzi è tenuto a muovere il primo tra quelli toccati che abbia a sua disposizione mosse legali; se tocca i pezzi dell'avversario è obbligato a catturare il primo catturabile con mossa legale tra quelli toccati. Se tocca il proprio Re e una delle proprie Torri è obbligato ad arroccare, se ciò è legale. Se non è possibile compiere mosse legali con i pezzi toccati, il giocatore è libero di eseguire un'altra mossa. Una mossa si considera conclusa quando il giocatore lascia il pezzo sulla casa di destinazione, dopo aver rimosso dalla scacchiera l'eventuale pezzo catturato. È possibile per un giocatore acconciare i pezzi nelle rispettive case, previo annuncio verbale con le espressioni I adjust o j'adoube (acconcio nella traduzione italiana).

Vittoria

L’obiettivo è di battere l’avversario dando scacco matto al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o parare lo scacco in altra maniera, come per esempio mangiando il pezzo che sta dando scacco o interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco.

Patta

Può avvenire per cinque motivi:

  1. I due giocatori si accordano per concludere la partita con un risultato di parità. Patta per accordo;
  2. Entrambi i giocatori restano con pezzi non sufficienti a dare scacco matto all’avversario. Patta teorica;
  3. Una certa posizione si è ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla scacchiera. Patta per ripetizione di mosse;
  4. Uno dei due giocatori non avendo il Re sotto scacco, ed impossibilitato a muovere eventuali altri pezzi, muovendo va sotto scacco. Patta per stallo;
  5. Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. Patta per la regola delle 50 mosse.