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Apertura

Per apertura si intende la parte iniziale della partita, quando entrambi i giocatori sviluppano i pezzi per far assumere ai propri schieramenti una posizione ottimale sulla scacchiera al fine di affrontare il mediogioco nel miglior modo possibile. L'apertura ha una serie di obiettivi strategici:

Dopo aver effettuato lo sviluppo secondo i criteri elencati, ovviamente prestando sempre molta attenzione ai tentativi di attacco avversari, si potrà continuare a mobilitare i propri pezzi portando le Torri verso le eventuali colonne aperte (o che si è in grado di aprire mediante cambi di Pedoni), dove potranno metter meglio in risalto la loro forza e le loro caratteristiche. 

Esistono vari metodi per classificare le aperture. Quello maggiormente diffuso è il sistema adottato dall'Enciclopedia Jugoslava delle Aperture. In quest'opera le possibili aperture scacchistiche vengono suddivise in cinque gruppi fondamentali, identificati da una lettera maiuscola (da A ad E). Ad ogni gruppo è dedicato un volume dell'enciclopedia. Ciascun gruppo è a sua volta suddiviso in 100 sottogruppi, per un totale di 500 varianti principali, ognuna contrassegnata da un particolare codice ECO, dove ECO è la sigla di Encyclopaedia of Chess Openings (Enciclopedia delle Aperture Scacchistiche).

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Mediogioco

Si definisce come mediogioco quella fase della partita successiva all'apertura, quando i pezzi di entrambi gli schieramenti hanno finito lo sviluppo, e precedente a quella del finale, quando sulla scacchiera sono rimasti pochi pezzi ed il Re diventa una figura attiva, al contrario del mediogioco in cui deve starsene al riparo.

A seconda di come si è svolta l'apertura del gioco si può avere, nel mediogioco, una posizione aperta o una posizione chiusa: si dice aperta una posizione con pochi pedoni centrali, diagonali libere e almeno una colonna sgombra da pedoni. Una posizione aperta porta ad uno scontro violento con catture e scambi di pezzi continui.
In una posizione chiusa, viceversa, i pedoni sono ancora quasi tutti presenti sulla scacchiera ed hanno una struttura molto forte: questo rallenta le manovre dei due giocatori e li costringe ad una partita che, impostata sulla difensiva o comunque caratterizzata da complesse manovre, può diventare anche molto lunga.

E' nel mediogioco che più spesso avvengono le seguenti sottostanti combinazioni:
Scalzamento: si cattura un pezzo avversario dopo avergli tolto (scalzato) la protezione del pezzo che lo difendeva  
Attacco doppio: un pezzo ne attacca contemporaneamente due dello schieramento avversario, in modo che il difendente non riesca a proteggerli entrambi e quindi sia costretto a cederne uno al giocatore attaccante
Inchiodatura: il pezzo offendente, di solito un Alfiere o una Torre, costringe il pezzo offeso a non sottrarsi all'attacco, catturandolo in un secondo tempo o limitando in maniera decisiva la sua libertà d'azione, perché sulla medesima linea d'azione del pezzo attaccante, dietro il pezzo offeso, c'è un altro pezzo più importante.
Infilata: attacco di un pezzo contro due pezzi avversari che si trovano sulla medesima linea (colonna, traversa o diagonale), dalla stessa parte rispetto al pezzo attaccante. Il difendente sarà costretto a spostare il pezzo più vicino, consentendo all'attaccante la cattura del pezzo più lontano.
Sacrificio: sacrificio voluto di un pezzo importante del proprio schieramento al fine di ottenere un vantaggio decisivo.
Attacco di scoperta: attacco di un pezzo avversario indirettamente, ovvero non con il pezzo che si è mosso per ultimo, bensì con un altro pezzo che vede prolungata la propria linea d'azione dal movimento del primo pezzo
Adescamento: manovra con cui, per mezzo di un proprio pezzo che funge da esca, si attira un pezzo avversario su un'altra casa della scacchiera, al fine di catturarlo con il resto della combinazione o di mattarlo.
Interposizione: combinazione in cui si accorcia il raggio d'azione d'un pezzo avversario (Donna, Torre o Alfiere) interponendo un proprio pezzo con lo scopo di liberare una certa casa critica, che risulterà determinante nel proseguo della combinazione stessa.

Finale

Il finale corrisponde a quella fase in cui sono rimasti pochissimi pezzi per entrambi i contendenti ed il Re diventa una figura attiva nella conduzione del gioco. Il finale non corrisponde invece necessariamente alla fase terminale della partita, dato che questa può concludersi durante il mediogioco o perfino in fase d'apertura, sebbene abbastanza raro fra giocatori esperti. L'importanza dei pedoni aumenta notevolmente, in quanto la scacchiera sgombra permette loro di raggiungere la promozione. Il tentativo di promuovere uno o più pedoni è solitamente il fulcro del finale; la presenza di pedoni avanzati (cioè molto vicini all'ultima casa del loro cammino) è spesso un fattore cruciale, in quanto costringe l'avversario a fermarli anche a costo di sacrificare pezzi.
E' nel mediogioco che più spesso avvengono le seguenti sottostanti combinazioni:
Zugzwang: uno dei contendenti si ritrova nella situazione di non poter fare alcuna mossa valida senza subire danni irreparabili. Un semplice esempio di zugzwang, dove chi muove è in svantaggio: se muove il bianco la partita è patta (rendendo inutile il Pedone di vantaggio), se muove il nero il bianco vince (può forzare la promozione del pedone a Donna)


Scacco perpetuo: costringe l'avversario a ripetere sempre la stessa successione di mosse, per cui sulla scacchiera necessariamente una medesima posizione verrà ripetuta per tre volte. Questo fatto causerà la fine delle ostilità, perché il regolamento afferma che in questo caso la partita viene decretata patta per ripetizione di mosse.
Stallo: al pari dello scacco perpetuo, è un tatticismo che permette ad uno dei contendenti di salvare una posizione compromessa mettendo il proprio schieramento in stallo, ovvero nell'impossibilità di muoversi, pur non avendo il Re sotto scacco. Il regolamento afferma che in questo caso la partita è patta per stallo.

Due giocatori che si trovino a giocare con i pezzi citati in tabella possono dichiarare patta la partita poiché insufficienti a generare uno scacco matto:
Re contro Re
Re contro Re + Cavallo
Re contro Re + Alfiere
Re + Alfiere campochiaro contro Re + Alfiere campochiaro
Re + Alfiere camposcuro contro Re + Alfiere camposcuro